GSpVO Automatenglücksspielverordnung § 3. Abkürzungen und Begriffsbestimmungen, BGBl. II Nr. 234/2013, gültig von 01.08.2013 bis 30.06.2014
1. Teil Allgemeiner Teil
§ 3. Abkürzungen und Begriffsbestimmungen
Im Sinne dieser Verordnung ist oder sind:
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1. | API | Application Programming Interface (Programmierschnittstelle in der Informatik) |
2. | Anschaltknoten | Physische Kommunikationsschnittstelle vom Netzwerk des Bewilligungsinhabers oder Konzessionärs zum jeweiligen Standort der Bundesrechenzentrum GmbH |
3. | Auditmeters | Spezielle Zähler zur Persistierung eines aktuellen 24h gültigen Abbildes aller Zähler zum Tagesende eines Spieltags (gemäß „auditMeters class“ des G2S Protokoll) |
4. | Benutzer | Eine vom Bewilligungsinhaber oder Konzessionär benannte und berechtigte Person, die im Rahmen der Teilnahme an der automatisierten Datenübertragung eine Aufgabe wahrnimmt (zB Administrator) |
5. | Bewilligungsinhaber | Inhaber einer aufrechten Bewilligung zu Landesausspielungen mit Glücksspielautomaten im Sinne des § 5 GSpG |
6. | Credit Meter | Anzeige am Glücksspielgerät zur Darstellung der dem Spielteilnehmer zur Verfügung stehenden, einsetzbaren Beträge in Kredit- oder Geldwerten |
7. | Diagnosesystem | Glücksspielautomateninternes Prüfsystem zur Überwachung der ordnungsgemäßen Funktionalität des Glücksspielautomaten |
8. | EGM | Electronic Gaming Machine (Glücksspielautomat) |
9. | Gewinnausschüt-tungsquote | Quotient aus Total Wins (Gesamtgewinnsumme) und Turnover (Gesamteinsatzsumme) eines Spielprogramms, dargestellt in Teilen von Hundert (zB 95 %) |
10. | G2S Protokoll | Game to System Protokoll |
11. | Gat | Game authentication terminal |
12. | Geräte-Seriennummer | Weltweit eindeutige Identifikationsnummer, die auf der Herstellerplakette aufgedruckt wird; ab dem Zeitpunkt der elektronischen Anbindung gemäß § 5 Abs. 1 gleichzusetzen mit jener Nummer, die im G2S-Protokoll zur Identifikation des Automaten verwendet wird (egmId) |
13. | Glücksspiel-automatentyp | Beschreibung des Aufbaus eines Glücksspielautomaten in Bezug auf dessen Hard- und Softwarekomponenten sowie auf außerhalb des Glücksspielautomaten zugelassene Softwarekomponenten eines Managementsystems, deren mögliche Kombinationen und Zusammenspiel |
14. | Glücksspielvignette | Eindeutiges, eine Nummer aufweisendes Identifikationsmerkmal für bewilligte Glücksspielautomaten im Sinne des § 5 GSpG |
15. | GSA | Gaming Standards Association |
16. | ||
17. | Hardwareidentifi-kationsmerkmal | Unveränderliche, im Speicher der Systemplatine des Glücksspielautomaten abgelegte Zeichenkette, die die konkrete Zusammenstellung der vorliegenden Hardware des Glücksspielautomaten eindeutig definiert |
18. | Hardware-Token mit Krypto-Prozessor | Hardware-Einheit, in welcher ein kryptographischer Schlüssel kopiergeschützt gespeichert ist |
19. | Hashfunktion | Beliebige Abbildung, die zu einer Eingabe aus einer großen Quellmenge eine Ausgabe aus einer typischerweise kleineren Zielmenge erzeugt, den so genannten Hashcode (oder Hashwert) |
20. | HTTP | Hypertext Transfer Protocol |
21. | HTTPS | Hypertext Transfer Protocol Secure |
22. | Konzessionär | Inhaber einer Konzession gemäß § 14 Abs. 1 GSpG |
23. | Managementsystem | Alle mit dem Betrieb von Glücksspielautomaten zusammenhängenden, außerhalb des Glücksspielautomaten befindlichen IT-Systeme eines Bewilligungsinhabers |
24. | Managementsystem-identifikations-merkmal | Unveränderliche, im Speicher der Systemplatine des Glücksspielautomaten abgelegte Zeichenkette, die jene Softwarekomponenten eines Managementsystems eindeutig definiert, die die Funktionalität eines Glücksspielautomaten beeinflussen |
25. | Meters | Zähler; nichtflüchtige Variable zur Speicherung von Glücksspielautomateninformationen (insbesondere von Ereignissen und Buchhaltungsdaten) |
26. | Multispielergerät | Ein in sich geschlossenes Gerät, bei dem die Spielentscheidung in mehreren durch ein gemeinsames Gehäuse verbundenen Glücksspielautomaten auf einem gemeinsamen Ergebnis desselben Zufallszahlengenerators basiert |
27. | PKCS#11 | Spezifiziert als Cryptographic Token Interface Standard eine API namens Cryptoki für Geräte, die kryptographische Informationen enthalten oder kryptographische Funktionen ausführen |
28. | Programmspeicher | Speicher der binären Ausführformen der Programme, Routinen und Subroutinen des Glücksspielautomaten |
29. | QR-Symbol | Quick Response Symbol |
30. | RAM | Random Access Memory (elektronische Komponente, verwendet als Arbeitsspeicher und zur Speicherung von Betriebsdaten und elektronischen Zählerständen des Glücksspielautomaten) |
31. | Referenzprogramme | Ablauffähige Spielprogramme (Binärdateien) und alle Softwarekomponenten und Hilfsprogramme, die zur Erstellung der Spielprogramme aus den Quellcodes notwendig sind (insbesondere Make Files, Batch Files, Build Outputs, Map Files, Assembler, Linker) |
32. | Salt | Eingabe-Parameter in Verbindung mit einer Hashfunktion |
33. | SHA-256 | Secure Hash Algorithm (Verschlüsselungsalgorithmus) |
34. | Softwaresignierung | Mit elektronischen Informationen verknüpfte Daten, mit denen man den Unterzeichner bzw. Signaturhersteller identifizieren und die Integrität der signierten elektronischen Informationen prüfen kann |
35. | Spielereignis | Beobachtbares Geschehen eines Spieles (zB Auslösung von eventuellen Spiel-Features oder eventuellen Zusatzspielen) sowie die Eingaben des Spielers (zB bei Pokerspielen die Auswahl der zu behaltenden Karten nach der ersten Ziehung) |
36. | Spielergebnis | Endresultat eines Spieles |
37. | Spielmodus | Zustand eines Glücksspielautomaten, in dem dieser bespielbar ist |
38. | Spielprogramm | Für einen Spieler unterscheidbare Software-Anwendung auf einem Glücksspielautomaten, die für geleistete Einsätze Gewinnchancen anbietet |
39. | SSL | Secure Socket Layer |
40. | Systemhardware | Durch das Hardwareidentifikationsmerkmal eindeutig identifizierte Kombination aller Hardwarekomponenten eines Glücksspielautomaten (zB Systemplatine, elektromechanische Zähler, Vorrichtungen zur Abwicklung von Geldbewegungen und Drucker) |
41. | Systemplatine | Zentrale Hardware-Komponente des Glücksspielautomaten mit allen für den Betrieb des Glücksspielautomaten wesentlichen Bauteilen (insbesondere Prozessor, RAM); auch Motherboard oder Mainboard genannt |
42. | Tagesende | Zeitpunkt, an dem für alle Glücksspielautomaten eines Standorts der Spieltag endet |
43. | TLS | Transport Layer Security |
44. | Total Wins | Gesamtbetrag der gewonnenen Spielbeträge aus allen Spielen, unabhängig davon, ob die Gewinne direkt ausbezahlt oder dem Credit Meter gutgeschrieben wurden |
45. | Turnover | Gesamtbetrag aller eingesetzten Spielbeträge, unabhängig, wie sich der Betrag ergibt (insbesondere Münzen, Hardware-Token, Geldscheine, Belege, Gutscheine, Abbuchungen vom Credit Meter) |
46. | Verifikation | Integritätsprüfung zur Feststellung, ob die im Glücksspielautomaten eingesetzten und verwendeten Komponenten unverändert, vollständig und unversehrt den im Typengutachten geprüften und freigegebenen Komponenten entsprechen |
47. | Video Lotterie Server (VLT-Server) | Zentraler Teil des Video Lotterie Systems, der die Zufallszahlen ermittelt und an die VLT überträgt |
48. | Video Lotterie System (VLT-System) | Alle Hard- und Software-Komponenten für den Betrieb von VLT |
49. | Video Lotterie Server Typ (VLT-Server Typ) | Beschreibung des Aufbaus eines VLT-Servers in Bezug auf dessen Hard- und Softwarekomponenten, deren mögliche Kombinationen und Zusammenspiel |
50. | Video Lotterie Terminal Typ (VLT-Typ) | Beschreibung des Aufbaus eines VLT in Bezug auf dessen Hard- und Softwarekomponenten sowie auf außerhalb des VLT zugelassene Hard- und Softwarekomponenten eines VLT-Servers, eines Managementsystems sowie deren mögliche Kombinationen und Zusammenspiel |
51. | Zentrales Kontrollsystem | Alle IT-Systeme des Datenrechenzentrums der Bundesrechenzentrum GmbH nach § 2 Abs. 3 GSpG“ |
52. | Zufallszahlen-generator-identifikations-merkmal | Unveränderliche, im Speicher der Systemplatine des Glücksspielautomaten abgelegte Zeichenkette, die jene Softwarekomponenten eines VLT-Servers eindeutig definiert, die für die Spielentscheidung (zB Generierung und Übertragung von Zufallszahlen) relevant sind |
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